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Clan Sir Warriors :: Ver tema - [Manual Intermedio] Colonias móviles
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[Manual Intermedio] Colonias móviles

 
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Autor Mensaje
SirW_Argonath
Ex-SirW
Ex-SirW



Registrado: May 15, 2007
Mensajes: 2052

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MensajePublicado: Lun Nov 19, 2007 12:37 pm    Asunto: [Manual Intermedio] Colonias móviles Responder citando

 
Colonias Móviles
La idea detrás de las colonias móviles es usar 1 o 2 de tus colonias como bases móviles donde desplegar tu flota y desde las que atacar a gran distancia de tus planetas fijos.


La decisión:
La decisión de usar colonias móviles tiene que ser algo meditado, ya que a cambio de ese extra de movilidad sacrificamos producción de recursos, y en particular deuterio.
- Por ello, no conviene hacer colonias móviles cuando tenemos falta de deuterio; antes de hacer las móviles, debemos asegurarnos de que tenemos normalmente excedentes de deuterio, y si, en el momento de hacer las móviles, tenéis una gran cantidad de deuterio almacenada, que os permita empezar a poneros en marcha.
- Actividad: sólo debeis decidiros por usar colonias móviles si vais a estar muy activos, al menos si usas 2 móviles. Si somos activos, le sacaremos gran rentabilidad a explotar nuevas zonas de caza, y con ello podremos comprar el deuterio necesario para mover nuestra flota convenientemente, si no, nuestra economía se resentirá y nos quedaremos pronto con excaso deuterio para mover las flotas.


Estudiando los objetivos:
El espionaje de las posibles presas nunca se realiza cuando nuestras móviles están ya allí, sino que se realiza tiempo antes de si quiera habernos acercado a la zona, y siempre desde un planeta cercano. Es estúpido espiar desde 3 galaxias de distancia, ya que si el oponente tiene medio cerebro, se dará cuenta que tramas algo y buscará móviles tuyas o de tus aliados cerca. Por ello, si no tienes nada cerca, que un aliado espíe la zona por tí, o usa el galaxytool, los posts de batallas o cualquier otro medio para informarte de las flotas que te encontrarás allá.
Es mala idea, en particular, espiar desde una colonia móvil. En estas colonias eres bastante más vulnerable que en las lunas o bunkeres donde casi todo el mundo suele cazar, y por ello si te ven tendrás una diana en la cabeza hasta que salgas del alcance del jugador (y si es una alianza medio buena, también tendrás la diana para el resto de su alianza).
La tecnica de las colonias móviles exige mayor gasto del habitual en deuterio, debido a los habituales despliegues a plena velocidad, despliegues cancelados de pocas horas, mayor movimiento de flotas, ... que se explicará más adelante. Así, es complicado hacer frente a estos gastos más elevados si no se están cazando flotas continuamente, y desperdiciar deuterio atacando objetivos que se conectan no es una posibilidad.
Por ello, es absolutamente vital controlar los horarios, no sólo de nuestras presas, sino también de nuestros potenciales cazadores, para evitar acabar asado a la parrilla.
Esto se tiene que hacer mucho antes de haber colocado nuestras flotas allí.


La técnica:
La idea es 1º localizar objetivos y flotas superiores que nos puedan querer cazar en la zona donde queremos colonizar (si es posible desde un planeta aliado cercano, porque si espías desde 3 galaxias se van a temer algo raro), 2º averiguar sus horarios, 3º mandar colonizadores y una vez que llegan, rápidamente desplegar allí. La idea es no llamar nada la atención, y a la vez tener suficiente información para no meternos en la boca del lobo, y poder rentabilizar con golpes certeros y sorpresivos a nuestras presas antes de salir de allí.

+ 1 Colonia: es una forma conservadora de colonia móvil, pierdes poca producción, y sirve suficientemente bien si lo que quieres es cazar un objetivo particular. Por ejemplo, en caso de guerra, colocas una móvil cerca del planeta o luna del enemigo que tienes previamente controlado y desde allí le atacas (si no la colocas en su mismo sistema disminuyes las posibilidades de que te descubra y complique la tarea de petarle). Vamos, para acciones relampago, estudiar, llegar rápido, petar y salir pitando antes de que los señores de la zona te corran a gorrazos.
Si tus planetas están bien separados los unos de los otros y no tienes muchas lunas, sirve también para desplegarlo cerca de otro de tus planetas e ir haciendo despliegues cancelados de bajo coste.

Tener una movil, o una colonia que puedas hacer móvil en caso de emergencia, es muy útil y recomendable para todo grupo de floteros, ya que permite apoyarse los unos a los otros más allá de sus lunas con salto, lo que le da a su alianza mayor poder estrategico.

+ 2 Colonias: esta técnica se utiliza si estás completamente seguro de tus capacidades como flotero, has decidido dedicarte completamente a la flota, y tienes suficiente producción de deuterio como para como mínimo hacer fleets de larga distancia (20 sistemas o así) indefinidamente con tu propia producción. Esto es porque si pasas por un período de poca actividad, aún tendrás recursos suficientes como para mantener tu flota en movimiento.
La idea es poner tus colonias a entre 10 y 20 sistemas una de otra, para así cubrir entre una y la otra unos 50 sistemas, con un radio de caza de cada una de unos 15 sistemas. Cuando has cazado todo lo que quieres cazar en la zona, vas a la siguiente. No es para saltar galaxias, sino para ir recorriendo poquito a poco cada galaxia, luego pasar a la siguiente. Así tu zona de caza es ilimitada.
El fleet es en modo desplegar, y que antes de llegar, lo cancelas para que así no lo pueda detectar el phalanx; eso significa que siempre vas a estar en 1 sola colonia, así que si te quieres mover de una a la otra, no lo hagas a baja velocidad, sino al 100%, porque si lo haces a baja velocidad le das tiempo a las grandes flotas de la zona a organizar tu caza.
A la hora de posicionar tus colonias es vital saber donde te metes, ya que generalmente estás en zonas desconocidas y permanecerás un tiempo en ellas, por ello hay que estudiar bien las presas. Lo mejor es que despliegues al menos una de tus colonias en el mismo sistema o lo más cerca posible de la luna de un aliado con el que hayas negociado hacer SACs (si llegas, te metes en su patio de caza, le dejas sin presas y encima le pides que te cubra puede molestarse Razz ), y que te alejes lo más posible de zonas dominadas por agrupaciones de lunas enemigas. Permanecer demasiado tiempo en una zona con un par de buenos jugadores fuertes puede ser bastante malo para tu flota, así que con precaución haz lo que hayas ido a hacer y sal pitando a la siguiente zona Wink



Consejos varios:
-Si vas a hacer fleet entre 2 colonias en modo desplegar y antes de que llegue cancelas (es lo que deberías hacer, ya que es el fleet sin luna más seguro que hay), no pegues demasiado las colonias, ponlas unas con las otras a entre 10 y 20 sistemas de distancia, para que te queden fleets muy largos. La idea es que sea muy difícil prevenir cuando vas a cancelar tu despliegue (puedes cancelar por la mañana, por la tarde, al dia siguiente...), y sea por tanto casi imposible cazarte. Si las pegas mucho, por ejemplo a 1 posición de distancia, con fleets de 14h, entre que duermes, puede ser que te queden 4 horas para cancelar el despliegue, y si algun dia te retrasas un poco, como 2 o 3 horas, date por cazado, porque en cuanto te conectes la gente va a estar pendiente de cuando cancelas, y cuando lo hagas, te habrán pillado a la vuelta. Y por supuesto, trata de no cancelar el despliegue siempre a la misma hora, ni recibir la flota siempre a la misma hora tampoco. Cuanto más aleatorio e impredecible seas con este tipo de despliegue, más difícil será cazarte.

-Es útil tener en un planeta con luna, una pequeña flotilla de colonizadores, e ir colonizando desde allí nuevas zonas. Nunca mandes 1 sólo colonizador cuando vayas a hacer una nueva móvil, sobre todo en las galaxias del principio ya que un jugador nuevo te puede quitar el sitio y trastocar tus planes. Manda un par o 3, según quieras estar seguro.

-Hay que acordarse de llevar suficientes naves de carga con la flota para cargar no sólo el deuterio, sino los posibles beneficios de las recicladas, para sacar recursos rápidamente en caso de ataque, ... vamos, no basta solo con los reciclas.

-Comprueba bien que colonia borras, si quieres compruebalo varias veces, o anotate el nombre de la que quieres borrar, y no lo hagas medio dormido o con prisas, tomatelo con calma, porque si la cagas puedes borrar a lo gilipollas toda tu flota con la colonia equivocada. Si la borras, ponte inmediatamente en contacto con algún top alto para tratar de reciclar la flota (que sigue allí unas horas antes de ser borrada completamente). No recuperarás las naves pero sí una parte de los recursos invertidos, que es mejor que nada. En cualquier caso es mejor no tener que llegar a este punto.

-No dejes tus colonias con el nombre Colonia, los jugadores con algo de experiencia, cuando ven una de estas nuevas colonias y ven que pertenece a un jugador con muchos puntos, saben que es una móvil, y como mínimo te buscarán las cosquillas. Renombralas con un nombre poco llamativo, pero que seas capaz de distinguir fácilmente del resto de tus planetas (y que no sea Movil1 y Movil2, por favor), para que pasen desapercibidas en todo lo posible.

-No te duermas, ni dejes bajo ningun concepto la flota parada. Alguna vez nos ha pasado en una luna, pero aparte de lo engorroso que es espiar una luna sin comandante, también es más dificil pillar flotas paradas en ellas, así que hay menos ojos pendientes de ellas que de una móvil. Una móvil no tiene defensas ni ningún tipo de protección así que eres como un caramelito, por ello la gente está más atenta si cabe a lo que hagas; tu única defensa es lo bien que hagas el fleet en modo cancelar despliegue, así que nunca, nunca, nunca cometas un error, porque el día que lo cometas te quedarás casi con el 100% de seguridad sin flota.


Ultima edición por SirW_Argonath el Mie Nov 21, 2007 8:11 pm, editado 1 vez

 

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SirW_Roger
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MensajePublicado: Lun Nov 19, 2007 12:56 pm    Asunto: Responder citando

 
Solo no estoy de acuerdo con lo de usar dos moviles con 20 sistemas de distancia entre una y otra. ¿Sabes lo que cuesta moverse todos los dias (MINIMO UNA VEZ AL DIA) entre 20 ss de distancia?. Si usas moviles pon las dos en el mismo sistema, para poder usar el fleet de desplegar/cancelar entre ellas.

A pesar de lo que me dijiste por el msn, creo que las moviles puestas para Viejo Loco estabn bastante bien. La cagada fue por equivocarme al lanzar sobre planeta y no luna (que animal que fui!! Laughing ). Luego del ataque fallido he podido averiguar que el ataque equivocado llego con 2-3 segundos de digerencia de su flota!!! Si el ataque hubiese sido a la luna, bastaba un solo ajuste mas y Viejo Loco era historia Razz
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MensajePublicado: Lun Nov 19, 2007 1:16 pm    Asunto: Responder citando

 
A mi me parece que está muy bueno el manual, y si creo que es intermedio aunque para un flotero a groso modo le debería ser básico jeje

Y Roger yo también pienso que al menos 10 sistemas tiene que haber enter una y otra, cazar un fleet de despliegue cancelado de pocas horas es muy fácil ya que te toca falanxear en un margen de tiempo muy estrecho Wink
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