Ejercitos combinados (importante)


EJERCITOS COMBINADOS Otra sección importante del juego pues ella te permite tener variables estratégicas al momento de atacar o defenderte. Una de las mayores diferencias entre el AOK o AOC  y los dos primeros AoE es la necesidad de hacer ejércitos combinados de distintas unidades para ser efectivo. En los dos primeros juegos, un jugador podría ganar haciendo grandes cantidades de una misma unidad, por ejemplo carros arqueros, trirremes o incluso catapultas hititas. En AoK, no obstante, hay contraunidades para cada unidad del juego, y un barato ejército de la contraunidad apropiada puede derrotar fácilmente a un gran ejército de una misma unidad. Incluso sabiendo esto, muchos jugadores continúan optando por hacer grandes ejércitos de un solo tipo de unidad, bien porque están anclados en las antiguas costumbres del primer AoE, bien porque simplemente no se sienten cómodos manejando combinaciones de diferentes unidades. Este artículo intenta clarificar cómo hacer una buena combinación y cómo emplearla efectivamente, de forma que los jugadores puedan mejorar su efectividad en las operaciones militares. Unidad vertebral, apoyo y contraunidades En cada combinación habrá una "columna vertebral" (CV en adelante). Obviamente, cuando digo CV me refiero a tipo, no cantidad. Es decir, no es que haya una unidad vertebral (un lanzapiedras, por ejemplo) sino un grupo de esa unidad. Esta es la unidad encargada de hacer el daño principal al enemigo, la fuerza principal. Puede ser caballería, infantería o material de asedio. El criterio para escoger una buena CV es simple: aquella unidad que sea poderosa contra tu objetivo principal. Además habrá un tipo o más de unidades de apoyo (UA en adelante) Estas unidades proporcionan apoyo a la CV protegiéndolas de sus contraunidades. Los criterios para elegir las UA son: Poderosas contra la contraunidad de la CV. Esto es obvio. Puesto que su misión es proteger a la CV hay que elegir una unidad que elimine a las unidades enemigas especializadas en atacar a tu CV. El clásico de los clásicos consiste en esto: lanzapiedras protegidos por piqueros.  Dado que la principal contraunidad de los lanzapiedras es la caballería, debes protegerlos con la unidad más eficaz contra ésta. Al menos tan móviles como la CV. Dado que la CV es la encargada de hacer el daño principal, no la debes atar a una unidad que le haga ir más lenta que lo que debe. Por ejemplo, no sería buena idea proteger caballos con escorpiones. No obstante, puede haber excepciones en situaciones determinadas. Por ejemplo, en los ataque tempranos en la Edad de los Castillos se suele atacar con unos pocos caballos. El enemigo, normalmente, contraataca con piqueros. Así pues, las UA deberían ser arqueros.  De acuerdo con el criterio de igual movilidad, se podría pensar que la UA debería consistir en jinetes arqueros, pero hay dos argumentos en contra: a igual coste, los arqueros -ballesteros, para ser precisos- son más eficaces aunque más lentos; y, por otra parte, puedes ir haciendo arqueros en feudal y mejorarlos al llegar a castillos, ganando en rapidez de ataque.Fáciles de controlar. Muy importante. Tienes que poder concentrarte en el objetivo principal, es decir, manejar la CV, y no en las unidades de apoyo. Por eso, los arqueros en actitud "mantener posición" son excelentes unidades de apoyo.

Por tanto, una buena combinación consiste en una unidad vertebral y uno o más tipos de unidades de apoyo destinadas a minimizar o eliminar los ataques a la columna vertebral. A medida que puedas dominar mejor las combinaciones podrás incorporar unidades de apoyo para las unidades de apoyo. Aunque suene lioso, los criterios son los mismos, teniendo en cuenta que debes escogerlas para luchar contra las contraunidades de tus unidades de apoyo. En la combinación lanzapiedras/piqueros, puedes añadir arqueros o guerrilleros para enfrentarte a los arqueros que puedan atacar a los piqueros. Controlando ejércitos combinados Uno de los aspectos más complicados del uso de los ejércitos combinados es su control. Debido a la naturaleza de la Inteligencia Artificial de las unidades, a menos que tú especifiques otra cosa, tus unidades atacarán a la unidad enemiga más cercana; primero unidades y después edificios. Esto puede causar problemas a tu combinación, especialmente cuando las UA son distraídas de su tarea de atacar a la contraunidad de tu CV y atacan a otra unidad. Supongamos que tu combinación lanzapiedras/piqueros es atacada por una combinación de caballería/jinetes arqueros. Si primero envía a los jinetes arqueros y los retira, tus piqueros se irán detrás de ellos dejando a los lanzapiedras vulnerables a la caballería enemiga, que es la que efectivamente puede dañarlos. Esta es una de las razones por las que la facilidad de control es una consideración principal a la hora de elegir tus UA. Necesitas una unidad libre de complicaciones de control de forma que todo lo que tengas que hacer sea agruparla con tu CV. Aquí es donde las características avanzadas de la IA son muy útiles. Hay varias órdenes que son útiles para mantener a tus UA bajo control: guardar, mantener posición y el modo defensivo. La orden guardar te permite asignar unidades a la tarea de proteger una unidad específica. Observa que esto sólo se aplica a una unidad concreta, y no a un grupo de unidades aunque sean del mismo tipo. Si la unidad protegida muere, la orden de guardar queda anulada. Si tienes 3 lanzapiedras y ordenas a un grupo de piqueros defender a uno de ellos, si éste es destruido la orden de proteger se anula y los piqueros, en principio, no protegerán a los lanzapiedras restantes -al menos mediante esa orden-. El efecto de esta orden es que las unidades protectoras atacarán a toda unidad enemiga que esté en un radio de X casillas (por "casilla" entiendo el espacio que ocupa un bloque de muralla) de la unidad defendida. "Mantener posición" es la mejor orden para las unidades con alcance. Los arqueros son especialmente apropiados para esto porque atacarán pero no serán atraídos a zonas peligrosas, como una centro urbano o un castillo. Una técnica útil para onagros es ponerlos en modo defender posición y darles la orden de atacar terreno. No obstante, y con excepciones, hay que aclarar que las armas de asedio no son buenas como unidades de apoyo, por la lentitud y la dificultad de control.El modo defensivo evita que las unidades corran detrás de las unidades enemigas más allá de un cierto límite. Esta orden es más apropiada para las unidades cuerpo a cuerpo que la anterior, dado que en "mantener posición" no se moverán para atacar y sólo atacarán a unidades adyacentes. Si hay un caballo atacando a un lanzapiedras que está a dos casillas de un piquero, éste no atacará al caballo si está en "mantener posición". Las unidades en modo defensivo atacan a las unidades enemigas que están dentro de un radio de X casillas y vuelven a la posición inicial bien cuando han matado a dicha unidad o cuando ésta se aleja más allá de esas X casillas. Si están en modo agresivo perseguirán a la unidad enemiga hasta donde haga falta, alejándose peligrosamente de la CV a la que deben defender.Otra técnica imprescindible para manejar bien un ejército combinado es el uso de los atajos de teclado. Puedes asignar un número a un grupo de unidades con CTRL+(#), donde # es el número. Después, cada vez que pulses el número seleccionas el grupo y si pulsas el espaciador centras la vista en el grupo (Alt+# tienen este mismo efecto). Así, puedes asignar un número a tu CV y otros a los grupos de apoyo, de forma que puedas maniobrar más eficazmente, retirando a la CV y adelantando a las UA cuando las contraunidades de tu CV se acerquen. Todo esto requiere cierta práctica, pero compensa de sobra. Atacando Cuando ataques con un ejército combinado, usa exploradores o unidades con buen campo de visión para identificar los grupos de defensas enemigas. Lo más importante es evitar que tu CV caiga de cabeza en un grupo de contraunidades. Mantén tu atención en la CV.Usa los atajos de teclado para maniobrar tus unidades de forma que las unidades de apoyo ataquen a las contraunidades de la CV y después mueve a la CV para que ataque a tu objetivo principal. No es necesario mantener los dos grupos separados físicamente dado que puedes manejarlos por separado con los números. Es importante mantenerlos dentro del radio de alcance de los otros grupos para darse apoyo mutuo. Si tus UA corren detrás de las contraunidades de tu CV pueden ser emboscadas por contraunidades específicas para tus UA, que sin embargo, pueden ser controladas por tu CV. Usando los números, mueve la CV emparejada con las UA. Ataca sólo con la CV y concéntrate en ella, dedicándote a las UA sólo para recolocarlas de la forma que mejor protejan a la CV. Continúa explorando el área para no caer en emboscadas. Un buen jugador intentará dividir tus fuerzas, por ejemplo, atrayendo a tu CV hacia un objetivo apetitoso, para caer sobre las UA que han quedado aisladas y después atacar tranquilamente a tu CV.  Defendiéndose de ejércitos combinados Vencer a una buena combinación bien manejada es difícil, pero no imposible. Derrotar a una buena combinación requiere una fuerza mayor y más cara que la del enemigo. Por eso los ejércitos combinados son tan importantes. Los ejércitos de un solo tipo de unidad caen aten ejércitos más baratos, pero los ejércitos combinados sólo caen frente a ejércitos más caros.Una técnica es buscar las debilidades de la combinación atacante. Por ejemplo, ¿hay una unidad que sea efectiva contra las dos unidades de la combinación? Por ejemplo, contra la combinación infantería/arqueros, la caballería es efectiva contra los dos, al igual que el onagro. Contra la combinación caballería/jinetes arqueros, tanto el piquero como el camello son efectivos contra ambos.La otra técnica, como se ha mencionado antes, es intentar separar las fuerzas del enemigo. Algunos ejemplos de ejércitos combinados Cuando busques una buena combinación, recuerda pensar primero en la CV. Identifica las potenciales contraunidades de la CV y entonces elige el mejor apoyo para derrotar a la contraunidad. Los siguientes ejemplos cumplen todos o casi todos los criterios mencionados arriba. (La CV es la unidad mencionada en primer lugar y las UA la segunda) Infantería y arqueros. Muy efectivo en las primeras edades, pero en grandes masas puede ser difícil de parar incluso en imperial. La infantería mata casi todo menos caballería y elefantes, y los arqueros protegen contra otros arqueros. No obstante, contra grandes masas de caballería o grandes grupos de arqueros no funciona demasiado bien. No recomendable contra ingleses.  Infantería y guerrilleros. Parecido al anterior pero más barato. Es algo más efectivo contra grandes grupos de arqueros, pero muere contra la combinación infantería/arqueros porque guerrilleros y arqueros acabarán atacando a la infantería contraria y para eso son más eficaces los arqueros.  Infantería y caballería. Los mayores enemigos de la infantería son los arqueros y otra infantería. La caballería va bien contra ambos. Puedes usar esta combinación al revés, de forma que la infantería mata a los camellos y piqueros que atacan a tus caballos. No obstante, la limitación de este uso es que la unidad de apoyo es más difícil de controlar. Caballería e infantería. Ya comenté antes su uso en las primeras etapas de Castillos. Camellos y jinetes arqueros. Entre las pocas cosas que pueden con los camellos están las unidades de cuartel, especialmente los piqueros. Los jinetes arqueros protegen bien a los camellos, especialmente contra los piqueros. Si hay problemas, el ejército completo puede huir fácilmente. También puede usarse al revés, dado que la principal amenaza contra los jinetes arqueros es la caballería ligera, que es masacrada por los camellos, aunque también éstos son complicados de manejar como UA. Lanzapiedras y piqueros. El clásico ejército de asedio fijo. Barato y difícil de derrotar porque la mayoría de jugadores cargan contra los lanzapiedras con caballería o caballería ligera. Si son listos, enviarán infantería, para lo que tenemos. Lanzapiedras con piqueros y arqueros. Añade algunos aldeanos para reparar los lanzapiedras. Aquí, lo más difícil es controlar a los piqueros. Onagros con arqueros y piqueros.




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